(Realidad vs. Simulación)

 


Blade Runner (1982 de Ridley Scott) o
 “La construcción de subjetividades en el avance indiscriminado de la tecnología”

(Realidad vs. Simulación)

Tatiana Rulli-Bernhardt

Facultad de Artes

Universidad Nacional de Quilmes




Este texto surge en el contexto de estudio de la materia “Narrativas audiovisuales en contextos digitales” del programa de la carrera Licenciatura en Arte y Tecnología de la Universidad Nacional de Quilmes, y se propone estudiar el objeto estético Blade Runner, film de Ridley Scott de 1982, basado en la novela “¿Acaso los robots sueñan con ovejas robots?” de …, desde la crítica central del film respecto de las sociedades capitalistas post industriales occidentales, que manipulan impúdicamente la tecnología debilitando cada vez más la siempre débil frontera entre realidad y simulación, y su efecto sobre la construcción de nuevas subjetividades y constitución de nuevos sujetos.

Producto de esta investigación se encuentra en el film una clara línea crítica sobre la construcción de subjetividades virtuales, subjetividades manipuladas desde la creación que escapan de toda planificación o dirección esperada representadas en los replicantes, el consecuente distanciamiento que sufren los sujetos de su propia subjetividad, producto del predominio de una subjetividad automatizada, mediada por la virtualidad y por el distanciamiento de los sujetos con su identidad. La pérdida de la propia pertenencia y la dislocación espacio – temporal.


Palabras clave en este artículo son:

Realidad – Simulacro - Sujeto SE – inmersión – cuerpo –ciborg - percepción - subjetividad – virtualidad - automatización – distanciamiento - narrativa subjetiva – enunciación – identidad.

Para ver el film:


INTRODUCCIÓN:

Blade Runner, es una historia de ciencia ficción, que construye desde su propuesta estética un interrogante ético acerca de qué sucedería en un futuro lejano con la construcción de las subjetividades, de la humanidad, y de los sujetos, en un escenario post apocalíptico, deshumanizado, donde prime el capitalismo descarnado, de polarización social absoluta, donde el alcance de la ciencia se insinúa total.

El método de trabajo es la selección de 3 secuencias del film, analizadas cronológicamente, en las cuales se encuentran manifestaciones orales relevantes de la construcción de su narrativa.

La historia transcurre en una ciudad de Los Ángeles desvastada, pervertida, insalubre, librada a su suerte, alejada del “mundo real”, en noviembre de 2019, escenario creado en 1982, en Estados Unidos, dicha ciudad icono de la industria cinematográfica, de las estrellas de hollywood, que en la década del 80 se encontraba aún en auge y en decadencia. Asimismo, la década del 80, alberga en los Estados Unidos a una incipiente industria de los videojuegos, la ciencia ficción y la realidad virtual como lenguajes de y para la construcción simbólica de más de una generación.

Una nueva era para los espectadores, los espectáculos y los sujetos se abre, y en consecuencia surge una nueva modalidad de construcción subjetiva.

Según Arlindo Machado, a quien se parafraseará en este artículo, en su trabajo intitulado El sujeto en la pantalla, el surgimiento de nuevos medios abre camino a la construcción de nuevas subjetividades, cuyos nuevos códigos para la consecuente construcción simbólica no son elaboradas ni absorbidas por las teorías de la enunciación producto de la crisis inherente a las mismas por tratarse de nuevos medios, valga la redundancia, razón por la cuál los mismos interpelan a un sujeto cuya condición es aún desconocida. Fin del parafraseo.

Se trata de un nuevo paradigma simbólico, la década del 80 y la aparición de nuevos medios, que no posee las herramientas para analizar y teorizar acerca de los efectos que los mismos poseen sobre los espectadores más que en formas de proto - teorías.

Es, según el autor, Edmond Couchot quién desarrolla una teoría acertada acerca de la constitución de este nuevo tipo de sujetos en el ciberespacio, acerca de la construcción de la subjetividad en los medios digitales. Machado dice que Couchot propone al Sujeto-SE como un sujeto cuya subjetividad se encuentra automatizada por el dispositivo técnico al que se enfrenta, donde la acción del sujeto es en cierto modo indefinida, involuntaria, producto de un medio que desconoce, que lo supera, y del que sólo espera resultados. No significa esto, agrega Machado al respecto, que el sujeto se transforme en objeto, por el contrario el sujeto será quien “valide” la entidad del objeto, quien lo reconozca como tal, pero sólo limitándose a esa acción. El sujeto es pensado como gerenciador, cuya construcción simbólica será dada a través de procesos mediados técnicamente.

Éste Sujeto-SE, del cual habla Couchot, se constituye como espectador agente, activo, que no posee del todo control sobre los devenires de aquello que observa y de lo que forma parte, de aquello con lo que interactúa, dado que las narrativas que los construyen están pre configuradas matemáticamente por un programador.

Es en este sentido, también, que es construido el concepto de inmersión que Machado, adjudica a Murray, quién plantea los mecanismos de inmersión como fundamentales a la hora de comprender estos nuevos medios, estos mundos virtuales. Dado que, según este autor,” la inmersión es entendida como la experiencia de trasladarse a un lugar ficticio, en un medio no habitual, que nos requiere de toda nuestra atención y concentración para poder transitarlo. Supone una participación activa del sujeto inmerso en ese medio, y la necesidad de que la experiencia dure lo suficiente para tener sentido”.


CORPUS:

Ésta búsqueda descarnada de la ciencia por crear vida, (reflejo de la creación de nuevos medios e incipiente crecimiento del paradigma digital) tanto o más perfecta que la humana, se plantea en Blade Runner claramente, dado que éste objeto estético hace posible crear un mundo post industrial, donde la ciencia y la tecnología son las directríces de las sociedades y de sus sujetos.

La primer secuencia estudiada, es un claro ejemplo de la inmersión, y de la posible pérdida de noción de realidad que atraviesan los sujetos automatizados, encarnados para esta investigación en el film en la entidad de los replicantes. Es la secuencia en la cual el Blade Runner, conversa con Mr. Tyrell, acerca de el hecho de que su secretaria es una replicantellamada Rachel, y no una humana, y que tras cuyo análisis de respuesta emocional el protagonista entiende que no sabe que lo es.

Ver secuencia:


Es en este momento que surge la primer frase relevante de ésta película, y el hecho que constituye la genialidad dual (divino-demoniaca) de este personaje, el creador Tyrell; la frase que dice “Más humanos que los humanos”, (lema de la Corporación Tyrell, corporación monopolio creadora de las máquinas de inteligencia artificial llamadas “Replicantes”).

Se entiende que dicha frase habla acerca de la posibilidad de lograr una inmersión tan profunda, tan adaptada al medio, que le resulte inconcebible al simulacro comprender su condición de ser virtual, aparente, de vivir en una ilusión. Y que en base a la cual ha construido todo su mundo simbólico, su identidad.

En relación a esto Hernández García, habla de la percepción, no como captación de lo externo, sino como “obturando cambios directos en las imágenes”, lo que se relaciona con el concepto de avatar, (esa imagen virtual, personalidad virtual, simulación creada por un usuario, interactor para su participación en un medio digital, virtual), por lo que podemos inferir que la percepción en este caso sería la que la replicante Rachel obtura sobre si misma, al replicar procesos humanos a través de la heurística.

Este cualidad que poseen los replicantes, excepto en el caso de Rachel, al menos no hasta que lo descubre, de ser más humanos que los humanos se evidencia, además de en la superior fuerza y agilidad que poseen, en su emocionalidad latente, subjetividad y conciencia de saberse simulaciones finitas y buscar desesperadamente respuesta a las mismas interrogantes existenciales humanas. Es decir que la cualidad que los constituye más humanos que los humanos es ser conscientes de su humanidad en un mundo que la desconoce.

Aquí es en donde este trabajo encuentra prueba de la necesidad de huellas de enunciación claras en los medios digitales, dado que en éstos, producto de la larga duración de los tiempos de inmersión, las fronteras entre la realidad y la simulación, puede desdibujarse.

Es en esta dirección, que este trabajo encuentra en Blade Runner evidencia de una lectura que, desde la ironía, trabaja la dialéctica platónica, donde los seres, reales, esencialmente humanos, lo son sólo en apariencia; y los simulacros, virtuales, aparentemente humanos, lo son en esencia.

En este film, la frontera entre realidad y simulación está desdibujada, la relación dialéctica idea e imagen, planteada por Platón en la alegoría de la caverna, donde los habitantes viven acorde a una falsedad, viven ilusión como realidad es retomada en el film y objetivada en los replicantes, quienes cuestionan permanentemente la condición del sujeto humano, donde apelan a la necesidad de despertar, de cobrar noción de que la humanidad vive inmersa en ilusión.

Aquí situamos la segunda secuencia de estudio, como claro ejemplo de la conciencia de los simulacros acerca de la permanencia en la ilusión por parte de los humanos. Se trata de la frase que el replicante León pronuncia antes de ser eliminado, cuando aun convencido de que será el vencedor, le dice al agente Deckart: “Blade, despierta. Morirás.”.

Ver secuencia aquí:

Por último, se toma la secuencia en la cual la replicante Rachel, luego de salvar la vida del Blade Runner, y mientras éste duerme, toma absoluta consciencia sobre su artificialidad, sobre su historia ficticia, sobre el haber vivido engañada, y se humaniza. Sale de la caverna y recupera su identidad. Suelta su cabello, decide liberarse y vivir. Toca el piano. El Runner despierta y se acerca, le dice que soño música y ella le dice que no sabía si podía tocar, que recordaba haber tomado lecciones pero nunca había tocado, y no sabía si esas capacidades o conocimientos eran suyos o simulados. Dice: “no se si lo hice yo o no” su identidad, su ser, está en crisis.

Ver secuencia aquí: https://www.youtube.com/watch?v=IjO8wsjPqbg&feature=youtu.be

Ryan dice «El hogar es el nodo desde el que enlazamos con otros lugares y otras cosas. [...] El hogar es el punto de acción, un nodo de enlaces que se convierte en el hilo con el que entretejemos la multiplicidad de las cosas para formar un mundo» (pág. 92). En resumen, el concepto de mundo contiene: un conjunto conectado de objetos e individuos, un entorno habitable, una totalidad razonablemente inteligible para los observadores externos y un campo de actividad para sus miembros. ” Los replicantes no tienen hogar. No son naturales de este mundo. Son artificiales. Sin embargo es en los replicantes donde tiene lugar la más verídica voluntad, deseo y emoción.

Siendo conscientes de ser sujetos-SE, construídos, con un fin, se convierten en sujetos-YO.

Por otra parte existe una preocupación por el cuerpo en los replicantes superior a la de los humanos, sufren su deterioro, lo entienden como interfaz, en términos de Machado, mientras que los humanos nihilistas, conscientes y deshumanizados respecto a su finitud lo maltratan, los replicantes lo aman.

En los replicantes aparece evidenciada la idea de Machado respecto de las nuevas figuras de la subjetividad en la era digital, dado que ellos poseen un fuerte vínculo entre su identidad, su yo, su relación con los otros (aman y sufren) y su intersubjetividad.


CONCLUSIÓN:

Zunzunegui, nos habla entre otras cosas “(...)del carácter cancerígeno, de crecimiento incontrolado de la imagen-vídeo (...)”, que esta investigación reconoce como trasladable a los medios digitales y de realidad virtual en sus multiples manifestaciones, y sobre la cual menciona “(...) su desintegración, contribuyen a hacer del medio vídeo el lugar de lo perpetuamente cambiante, de lo no fijo: el perfecto producto de nuestra sociedad. Y aun si nos limitamos al terreno estricto de los medios icónicos, este carácter expansivo puede llevar implícito un mensaje sobre la voluntad colonizadora de esta tecnología. La relación con la imagen se hace mucho más flou, dispersa, varia-

ble, no continua. Entre la obra y su espectador - pero ya no es su espectador, que tendrá que compartir con otras obras- se teje un constante ir y venir. La imagen se convierte, así, en un lugar de encuentros, no necesarios, provisionales.”

Es interesante en este film la teoría que Deleuze toma de Platón acerca de la existencia en el simulacro de un devenir – loco, ilimitado, que en un contexto de robots replicantes, programados al 100% , también existe esa cuota de azar que los diferencia, que los constituye en heurística en términos de Hernández García, donde la inteligencia artificial se crea a si misma en tanto modelo matemático de comportamiento humano.

Blade Runner es crítica en tanto evidencia la crisis de teorías de enunciación, la automatización del sujeto y la consecuente desconocimiento sobre la construcción de nuevas subjetividades, donde la construcción de procesos simbólicos es mediada por la técnica, es el arte criticando a la ciencia, y su intromisión en la construcción de subjetividades y constitución de sujetos automatizados.

El “+ humano que los humanos”, el simulacro es quien cae en cuenta de lo real y advierte que es la humanidad quien vive una ilusión, quien se ha transformado en simulacro, pues aún vive atrapada en la caverna. Aún hoy la humanidad se encuentra bajo el Velo de Maya.